Codeerplezier. Laten we code gaan

Laten we gaan code! - activiteitenset .

75,00
Inclusief 21% BTW
remove add

Productomschrijving

Laten we gaan code! - activiteitenset

De set bevat:
- 20 dubbele coderingskaarten
- 20 doolhofmatten
- 2 robotkaarten
- 2 uitrustingskaarten
- 2 kaarten lente < br> - 2 kaarten startpijlen
- 2 kaarten X

Wat is coderen? 
Codering is een specifieke manier om opdrachten en instructies uit te drukken die de computer vertellen wat hij moet doen. Kortom: codering dwingt de computer zich te gedragen zoals jij - de gebruiker - het instelt. Gelukkig zijn er veel manieren om hierover te leren, niet per se voor een scherm te zitten. In feite leert het spel je analytisch te denken, informatie te sorteren en paden tussen twee punten te vinden. Ze helpen kinderen om grote problemen te delen en hebben kleinere die gemakkelijker met logica kunnen worden overwonnen. 
Het bewegingselement introduceert het spel in een activiteitenzone die aanvaardbaar is voor kinderen. Leren bewegen helpt kinderen van deze leeftijd om zich te concentreren en te onthouden. Doolhoven en codeerkaarten
Begin met het bouwen van een eenvoudig doolhof: plaats vier matten op elke gewenste manier, zoals in de afbeelding hieronder. Plaats de pijl aan het begin met de juiste richting op de matten en vervolgens de robot aan het einde van het pad. Werk je stap voor stap door het doolhof en noem de commando's die je volgt: vooruit (1), vooruit (2), draai links (3), vooruit (4). Plaats vervolgens de 4 coderingskaarten in de juiste volgorde en leg uit dat ze de beweging vertegenwoordigen die u zojuist hebt gemaakt. Zorg ervoor dat uw kind de rotatie niet verwarren met de linker trede. 
Blijf spelen met het volgende doolhof - rangschik deze keer de coderingskaarten voordat je door het doolhof gaat. Laat het kind de opdrachten achter elkaar zeggen voordat u de zet doet. 
Eigenschappen van het spel:
Coöpspel
- Combineer de kinderen tot een paar. Een kind bouwt een doolhof en beweegt er zich omheen; de tweede rangschikt de juiste volgorde van codeerkaarten en begeleidt de teamgenoot stap voor stap. 
- Bereid voor beginners een bepaald aantal matten voor, te beginnen met een klein aantal, bv. 5. Het kind kan doolhoven op elke manier bouwen, zolang het pad zijn begin (pijl) en einde (robot) heeft.
- Tijd om te verhuizen! Laat de encoder opdrachten gaan geven om de andere deelnemer aan het spel tot het einde te brengen. 
- Als het pad verkeerd is gecodeerd, moeten de kinderen samenwerken om de fout te vinden en de volgorde te corrigeren. Probeer dan het doolhof opnieuw. Coöpspel met speciale items
- Bevestig tandwielen, veren en kruisen aan het doolhof om de moeilijkheidsgraad te vergroten en je horizon te verbreden! 
Leg deze objecten op de mat:
- veer - oppakken en naar de robot brengen voor reparatie
- tandwiel - oppakken en naar de robot brengen voor reparatie
- X: verstopping! Kan niet op deze mat komen
Doe mee met de leuke codeerkaarten hieronder om nieuwe opdrachten uit te geven:
- grijp een veer of tandwiel op
- jetpack - vlieg (ga) over X, naar de volgende mat labyrint. Dit is de enige kaart waarmee je X kunt passeren. Als je twee X-en achter elkaar stapelt, kun je beide in één beweging doorlopen. Geef een commando (kakel als een kip, ga op één been staan, raak je neus aan...) door de kaarten in de codesequentie te plaatsen. 

¬ ›Denk er altijd aan om de pijl eerst te plaatsen. Wijs het in de goede richting! 

Twee teams
- Creëer twee teams - codeurs en pionnen - wissel rollen! 
- Concurreer tegelijkertijd met elkaar! Maak twee teams van encoder en pion, elk met zijn eigen pijl en robot. Laat beide teams verschillende eindpunten nemen. Als u geen coderingskaarten hebt, begin dan met het schrijven van opdrachten op papier! 




ARTIKELNUMMER: LR2835
Gemiddelde levertijd: 1 tot 3weken
<big>Klantenservice</big>

Klantenservice

Vragen of opmerkingen?
Neem contact met ons op!

+31 (0)72 511 2902

ma-vr: van 09:00 t/m 18:00
of mail naar: info@rybka.nl